Poradnik: Podstawowa wiedza o NF


Valid XHTML 1.0 Transitional
Opracowane przez Obst przy udziale społeczności graczy, tłumaczył Popey

PROSZĘ NIE UDOSTĘPNIAĆ TYCH PORADNIKÓW NIGDZIE INDZIEJ!

Spis innych poradników Obsta
Select Language
Switch to English Version Switch to Russian Version This is the Polish Version

Spis treści:

Wstęp
Informacje związane z podstawowymi zasadami gry
Osiągnięcie poziomu 12
Opis rekrutowania BO (inaczej: Jak zdobyć pierwszy okręt danej narodowości)
   Przygotowanie do wejścia na pierwszy nie-neutralny okręt
   Konsekwencje wyboru okrętu
   Kupowanie pierwszego okrętu danej narodowości
Jak używać samolotów, zwiadowczych (Scoutów) w szczególności
   Ekwipowanie polotów i samolotów
   Jak używać samolotów zwiadowczych, i samolotów w ogólności w walce
   Podsumowanie wiedzy o samolotach
Informacje związane z walką
Soft Defense i pasek stanu okrętu
Różnica pomiędzy otrzymanymi obrażeniami a uszkodzeniami rzeczywistymi
Typy amunicji w NF & O kolorach pocisków
Typy pancerza w NF & Słowo o stosowaniu pancerza
Różne typy uderzeń pocisków
Znikające pociski

Wstęp

Ten poradnik zawiera informację o różnych aspektach NavyField które nie mieszczą się w innej kategorii poradników.

Rzuć okiem na spis treści, który opisuje wszystkie interesujące rzeczy które można tu znaleźć.

Informacje związane z podstawowymi zasadami gry

Osiągnięcie poziomu 12

Ludzie osiągający 12 poziom, stają przed wieloma nowymi wyborami. Po pierwsze, mogą oni (powinni) wybrać narodowość.

Ta decyzja ma żywotny wpływ na dalszą rozgrywkę, musi więc być podjęta rozważnie.
Aby to zrobić, przeczytaj informację o narodowościach w podsumowaniu różnic pomiędzy narodowościami (otwiera nowe okno). Dodatkowo dobrze by sprawdzić wybór dział i okrętów danych narodowości. Da się to zrobić na trainworld.us (otwiera nowe okno) by mieć pojęcie co Cię czeka w przyszłości.

(Ja zaczynałem grę Anglikami. Narodowość ta zniechęciła mnie na poziomie Q-Class. Robiłem z niego popularną ArmorWhore, zakładałem działa z beznadziejnie krótkim zasięgiem, i dziwiłem się że Z99 czy DDX robią mnie jak chcą. Z tego powodu przeniosłem się na Niemców. Tutaj było super na Z99 właśnie, ale już dalej słabe pociski znów mnie zniechęciły. Uzbrojony w dużo większą wiedzę i doświadczenie niż na początku znów powróciłem do UK, gdzie doszedłem jak na razie do BB1, od czasu do czasu pogrywając Japońskimi TW, oraz szkoląc się w ochronie AAW na niemieckim Emdenie. Zmierzam do tego, że często pierwszy wybór na początku będzie Ci się wydawał chybiony, lecz każdą Nacją da się fajnie pograć, dop.Popey)

Po podjęciu decyzji, czas wykonać następny krok: promować marynarzy na dany zawód i narodowość.

Zacznij z kapitanem twoich przyszłych okrętów, tzw. Bridge Operator (BO).

Opis rekrutowania BO (inaczej: Jak zdobyć pierwszy okręt danej narodowości)

W zależności od tego, jak "awansujesz" swojego BO, uzyskasz dostęp do różnych typów okrętów. Można to porównać np. do wyboru nowych umiejętności w "Diablo II".

Po pierwsze, jak takie "awansowanie" się odbywa:

Promocja

Kiedy twój BO osiągnie poziom 12, najpierw wybierz mu pożądaną narodowość. Aby to zrobić, kliknij na przycisk CLS [A] na ikonie BO i wybierz jaką bądź narodowość [B] (Po czym naciśnij OK), następnie znów na przycisk CLS [C] i wybierz mu zawód na "Bridge Operator" [D] (Po czym znów OK i aby potwierdzić, YES w następnym oknie)

Jeżeli nie możesz go promować (Szara ikona), spróbuj przełożyć BO z okrętu do menu marynarzy.







Przygotowanie do wejścia na pierwszy nie-neutralny okręt

Teraz musisz "promować" swojego BO tak, by uzyskał dostęp do swojego pierwszego okrętu wybranej narodowości.

Aby to zrobić, naciśnij przycisk SHP [E] twojego BO. Pojawi się nowe okno, w którym zobaczysz różne linie (tzw. ścieżki, cały ich układ tworzy "drzewko okrętów (Ship Tree)" danej narodowości). Kiedy przycisk nazwy okrętu świeci się i pokazuje "NEXT SHIP" [F] możesz kliknąć na nim by go zaznaczyć [F] (Po czym znów kliknąć OK). Zanim jednak to zrobisz, przeczytaj notkę poniżej




Konsekwencje wyboru okrętu

Niestety w grze brakuje dostępu do wielu ważnych informacji nt. drzewka okrętów:
Sprawdzaj drzewko bardzo uważnie (przejrzyj od lewej do prawej), a zobaczysz że w pewnych miejscach rozgałęzia się ono. W tych punktach decydujesz którą drogą chcesz pójść, I MUSISZ PAMIĘTAĆ ŻE NIE ZEJDZIESZ Z RAZ WYBRANEJ DROGI DANYM BO! Przykład: Jeżeli wybierzesz "Z31" na poziomie 20 jako Niemiec, nie będziesz mógł wybrać "SpaehKreuzer D38" na poziomie 24 tym właśnie BO. Aby to zrobić, musisz wyszkolić kolejnego BO. Nawet jeśli ktoś sprzeda ci D38, nie będziesz mógł nim pływać, dopóki nie masz go zaznaczonego! Powtarzam: Twój BO nie będzie mógł dowodzić okrętem niewybranym w jego drzewku okrętów!

Musisz także wiedzieć, że na dwie gałęzie rozgałęziającego się drzewa, nie zawsze możesz wejść na tym samym poziomie doświadczenia, np. ścieżka 1 (Przykład: Gearing) jest dostępna na poziomie 19, ale ścieżka 2 (Przykład: Somers) nie jest dostępna na poziomie 19,a dopiero na 22 .
W drzewku w grze nie jesteś w stanie zobaczyć okrętów które będziesz mógł wybrać w przyszłosci. Aby to zrobić, sprawdź dział okrętów na trainworld.us (otwiera nowe okno), a tam rzuć okiem na tabelki Ship Chart (1) rozpisane dla każdej narodowości.
Rozbudowa (Remodel) okrętu nie musi odbywać się w momencie gdy jest dostępna, lecz może być wykonana później. Jeżeli masz dwie możliwości rozbudowy okrętu (np. dla Gearinga) możesz je zmieniać kiedy chcesz.


Nie możesz mieć kilku BO na okręcie, więc jeżeli wozisz neutrala z myślą awansowania go na BO na poziomie 12 na okręcie gdzie jest już BO, musisz zdjąć go by promować go na BO

Możesz także wykupić BO Reset ze sklepiku NF co pozwala ci na zresetowanie drzewka okrętów twojego BO tak, że nie ma on zaznaczonych żadnych okrętów, co może okazać się pomocne, jeżeli np. chcesz zmienić 80lvl US BO ze ścieżki South Dakota, na ścieżkę North Carolina, jednak kosztuje to $20.

Kupowanie pierwszego okrętu danej narodowości

Nareszcie, aby kupić okręt, musisz udać sie do portu danej narodowości. Aby to zrobić, zabierz wszystkich marynarzy z neutralnego okrętu (jeśli chcesz, sprzedaj go) i kliknij na przycisk "SHIP YARD" [G] w prawym górnym rogu, i wybierz pożądany port [H]. Następnie kliknij na przycisk "NEW" w menu po lewej.



Jak używać samolotów, a Scoutów w szczególności

Wstęp

Wiele krążowników lekkich, oraz większość ciężkich, oraz wyższe klasy okrętów posiadają Scouty. Są one bardzo ważnym elementem, zarówno dla ciebie jak i twojej drużyny, jako że pozwalają one widzieć dalej niż własne pole widzenia okrętu.

Zdolność śledzenia zarówno wroga, jak i miejsca upadku własnych pocisków jest niezbędna już na etapie CL/CA, a staję się nieodzowna w miarę dalszej wędrówki po drzewku okrętów, jako że zarówno zasięg, jak i siła ognia (zazwyczaj) wzrasta. Oznacza to że okręty nie będące w stanie zobaczyć wroga, zatoną jako jedne z pierwszych.

Z tego też powodu powinieneś posiadać Scouty, najpóźniej w momencie gdy wsiadasz na swój pierwszy ciężki krążownik.
Aby używać samolotów, najpierw musisz je odpowiednio przygotować. Poniżej skoncentrujemy się na samolotach zwiadowczych, ale opisane tam procedury odnoszą się do samolotów w ogólności.

Jeżeli szukasz szybkiego przewodnika p.t. "jak używać samolotów" napisanego punkt po punkcie, zapoznaj się z tą częścią poradnika (przewija na dół), lecz najlepiej zrobisz czytając całość, gdyż zawarte są tutaj rzeczy warte poznania.

Ekwipowanie polotów i samolotów

Sprawdźmy czego potrzebujesz by używać Scoutów.

Po pierwsze wymagany jest Rookie Pilot.

Tylko Rookie Pilots mągą używać Scoutów, więc nie promuj ich dalej, jeżeli zamierzasz latać tylko Scoutami!

Przejdź do widoku załogi (Force Mode) przez kliknięcie na przycisk Force na dole z prawej.

Jak pokazano na obrazku, powinieneś sprawdzić

  • [A] czy zawód Pilota jest poprawnie dobrany
  • [B] na jakim poziomie znajduje się Pilot


Poziom pilota określa jakiego samolotu może on używać.

Aby zapoznać się z samolotami, i wymaganym dla nich poziomem, sprawdź ten dział trainworld.us (otwiera nowe okno).

Zazwyczaj samoloty z wyższymi wymaganiami są lepsze, ale powinieneś użyć tej strony by się upewnić.

Należy wiedzieć, że pilot musi posiadać Ekspertów i/lub Weteranów, by móc używać samolotów.


Teraz, gdy masz już pilota spełniającego wymagania, musisz umieścić go w miejscu na technika (Support Slot) [C].

To bardzo ważne!

Jeśli umieścisz go w jednym z miejsc bezpośrednio na okręcie [D], nie będzie mógł on używać samolotu!

Z pilotem na odpowiednim miejscu, możesz zacząć wyposażać okręt w samoloty.

Obejrzyj poniższą animację



Przejdź do widoku okrętu (Ship Mode) poprzez kliknięcie na przycisku Ship na dole po prawej.

Teraz kliknij na miejscu dla samolotu [E], lub znajdź to miejsce w menu ekwipunku na dole po prawej [F], może być wymagane przewinięcie go w dół (użyj kółka myszy, lub odpowiednich przycisków).

Jeżeli masz problemy ze zlokalizowaniem miejsca na samolot, spójrz na miejsca otoczone czerwonym okręgiem. Jedno z nich to FCS, drugie to właśnie miejsce na samolot.

Zauważ że nie wszystkie okręty mają miejsce na samolot, i co za tym idzie, nie wszystkie mogą używać Scoutów!

Obejrzyj animację poniżej



Po kliknięciu na miejsce dla samolotu, pojawi się nowe menu.

Tutaj możesz wybrać:

Typ samolotu [G]
Liczbę samolotów [H]

Możesz tutaj zobaczyć, jak wiele miejsca zajmuje wybrany samolot, jego typ, wagę i koszt [K].

Informacja nt. dostępnego miejsca dla samolotów jest niedostępna w grze. Sprawdź miejsce w hangarach każdego okrętu na tej podstronie trainworld.us (otwiera nowe okno). Po lekturze będziesz wiedział, ile samolotów możesz umieścić na danym okręcie.

Okręty z miejscem na samoloty równym zero (0), nie mogą ich używać!

Po powyższym powinieneś umieć poprawnie umieścić pilota oraz samolot na okręcie.

Ta sama metoda jest używana przy innych typach samolotów. Wszyscy piloci muszą być umieszczeni w miejcsach dla supportów, zaś samoloty w odpowiednich hangarach na okręcie.

Spójrzmy teraz jak używać ich w prawdziwej walce.

Jak używać samolotów zwiadowczych, i samolotów w ogólności w walce

Jeżeli posiadasz odpowiednio umieszczonego (przynajmniej jednego) pilota, oraz samolot(y), będziesz miał dostęp do Menu Samolotów [A] podczas bitwy. Mieści się on na dole, pośrodku ekranu, i zastępuje Menu Kontroli Dział. W tym punkcie gry powinieneś znać swoje działa na wylot.

Możesz tutaj zobaczyć

  • Typ samolotów [B]
  • Ile samolotów posiadasz [C]
  • Ilu pilotów posiadasz [D]
Malutkie stopery mówią, ilu pilotów posiadasz (jeden stoper odpowiada jednemu pilotowi) oraz pokazują czas pozostały do pełnej gotowości samolotu (więcej o tym poniżej).

Możesz także dać rozkaz powrotu, lub sprawdzić pozycję samolotów.

Pierwsza komenda będzie opisana niżej, druga odbywa się przy pomocy przycisku Find [E], lub przez naciśnięcie numeru pilota na klawiaturze (cyfra) (jeżeli masz tylko jednego pilota, będzie to klawisz '1') dwa razy (szybko).

Aby przełączać się pomiędzy pilotami, kliknij na mały 'Pedał' [F] po lewej od stopera.

Naciśnięcie odpowiedniego numeru na klawiaturze pozwoli na wybranie pilota i jego samolotu, czyli ma tę samą funkcję co 'pedał'.

Użycie klawiatury to najszybszy sposób przełączania pomiędzy pilotami, co w połączeniu z szybkim podwójnym naciśnięciem, pozwala na szybkie operowanie swoimi samolotami. Przyzwyczajaj się do cyfr, nie urządzeń na ekranie!

Aby samolot mógł wystartować, musisz go przygotować.

By to zrobić, zaznacz pilota którego chcesz użyć, a później określ ilość samolotów które chcesz wykorzystać, przez proste klikanie na strzałkach na ekranie.

Możesz zarówno zwiększać, jak i zmniejszać ilość samolotów które chcesz użyć, kliknij po prostu na strzałkę do góry [+] by zwiększyć, lub na strzałkę do dołu [-] by zmniejszyć tę liczbę.

Liczba samolotów do przygotowania wyświetlana jest pod słowem Ready [G].

Liczba samolotów które możesz przygotować do wystrzelenia, i posiadać przygotowane lecz nie wystrzelone, zależy od okrętu. Trainworld.us podaje tą informację pod nazwą 'Aircraft Take Off at one time'.
Podana cecha 'Aircraft Take Off at one time' to liczba samolotów mogących być przygotowanymi do wystrzelenia, łącznie z tymi które są już przygotowane (pojawia się dla nich odpowiednia dźwignia).

Oznacza to, że okręt z ośmioma 'Aircraft Take Off at one time' może mieć np. 4 samoloty jednego pilota oczekujące na wystrzelenie, 3 samoloty kolejnego pilota przygotowywane do wystrzelenia, i jednego samolotu jeszcze innego pilota. Nawet jeżeli miałbyś jeszcze jednego pilota, w tej sytuacji nie możesz przygotowywać więcej samolotów. Samoloty w powietrzu nie są sumowane do tej liczby, więc mógłbyś mieć 8 samolotów w powietrzu, i 8 przygotowanych do wystrzelenia.

Dodatkowo, czasami mimo naciskania strzałek (opisanych wyżej), możesz zauważyć że liczba wybranych samolotów nie zwiększa się.

Spowodowane jest to przez lagi, i najczęściej przytrafia się na początku bitwy. Jeżeli to zauważysz, kliknij na strzałkę kilka razy, ale uważaj, czasem liczba samolotów skoczy od razu do niepożądanej wartości (jeżeli twój okręt pozwala na kilka samolotów w powietrzu na raz).

Teraz kliknij na przycisk Ready [H], po tym jak wybrałeś ilość samolotów do startu, stoper pilota którego samoloty wybrałeś zacznie odliczać.

Uwaga: Po naciśnięciu przycisku Ready, nie możesz dodać samolotów do przygotowania dla danego pilota, gdyż zatrzymasz proces przygotowywania.

Gdy stoperek odliczy pełen obrót wskazówki, pojawi się przycisk startu [K].

Im więcej samolotów danego pilota przygotowujesz, tym więcej to zajmie. Używanie pojedynczego Scouta dla jednego pilota jest często wykorzystywaną metodą, ponieważ wypuszczanie eskadry Scoutów nie przynosi żadnych korzyści.

Naciśnij przycisk startu [K], a samoloty wystartują. Przycisk "Ready" zmieni się w BK Home (Back Home) [L] który używa się by rozkazać samolotom powrót na okręt, gdzie wylądują - o ile starczy im paliwa.

Obejrzyj poniższą animację

Po wypuszczeniu samolotu, wskazane jest przygotowanie kolejnego samolotu w to miejsce. W ten sposób później wystarczy jedynie nacisnąć Ready by przygotować samoloty, gdy te latające w danej chwili wrócą, co pozwoli zaoszczędzić kilka sekund.

W chwili gdy masz już samolot(y) w powietrzu, musisz je odpowiednio pokierować.

Niezwłocznie po tym jak samolot (zakładam że wysyłasz jednego scouta na jednego pilota) wzbije się w powietrze, wskazuj mu pożądaną lokację! To zapobiegnie robieniu kółek w celu uzyskania odpowiedniego pułapu.


Aby to zrobić, przesuń ekran w żądaną pozycję, wystartuj samolot, po czym niezwłocznie zaznacz go cyferką! Następnie po prostu kliknij prawym przyciskiem myszy na żądaną lokację. Gdy samolot przybędzie do celu, zacznie okrążać wskazane miejsce.

Uwaga: Prawdziwa pozycja samolotu jest zaznaczona przez jego cień [N]!
Zapamiętaj to, gdy określasz cel dla samolotu!
Podstawowa zasada: Staraj się tak ustawić samolot, by widzieć obce okręty na obrzeżach pola widzenia ale z dala od zasięgu ich dział AA.

Działa AA o największym zasięgu, instalowane są na pancernikach klasy Yamato oraz SuperYamato, wielu niemieckich pancernikach, rzadko na pancernikach UK.

Dodatkowo niektóre mniejsze okręty, jak DD,CL czy CA biorą na siebie ochronę AA - obserwuj uważnie pole bitwy!

(Z mniejszych okrętów najczęściej chyba bać trzeba się Emdenów oraz Emeraldów. Moltke z CA, zaś z pancerników przeważnie Yamato oraz Andrea Doria. Inne okręty także mogą mieć instalowane niezłe działa AA, ale najczęściej zauważyłem je w ww. dop. Popey)

W przypadku scoutów, dobrze jest też zmienić pułap na odrobinę niższy niż domyślny.

Aby to zrobić, użyj ',' (obniża lot) oraz 'L' (zwiększa pułap) albo klawiszy ustawionych w opcjach gry (F10). Możesz użyć ww. klawiszy zaraz po starcie samolotu, dzięki czemu nie będzie on wznosił się na pułap domyślny, tylko pozostanie niżej. Pokombinuj trochę z pułapem, i znajdź ten odpowiedni dla twojego stylu scoutowania.

Gdy twój samolot leci poniżej domyślnego pułapu, musisz uważać czy nie podszedł on zbyt blisko do wrogich okrętów, ponieważ jest on wtedy bardziej podatny na AAW (Automated AntiAir Weapons - Automatyczna Broń AA, czyli te karabinki które strzelają bez twojego udziału, gdy samolot wroga jest w pobliżu, dop. Popey).

Nie pozwól na zbyt niski lot gdy wróg jest w pobliżu! Zawsze wiedz gdzie jest twój scout!

Jednak lepiej uważać, niż pozwolić na to by scout gonił wrogiego scouta na domyślnej wysokości, czy też był zestrzelony przez sojuszniczy okręt strzelający przypadkowo na złotym kącie. Gracze mniej doświadczeni w AA będą także mieli większe problemy z zestrzeleniem samolotu nie lecącego na wysokości domyślnej.
Zobacz Przewodnik po AA (otwiera nowe okno) jeżeli jesteś zainteresowany informacjami o złotym kącie.


Musisz skupić się na scoutowaniu, a nie na gonitwie za scoutami wroga.

Słuchaj informacji od pilota, np. 'Taking fire, let them have it!' lub 'Enemy Planes in sight!'. Jeżeli je słyszysz, zaznacz samolot (klawisz numeru pilota!) i sprawdź czy nie goni on aby obcych samolotów. Jeżeli tak, nakaż mu powrót.

Nie pozwól samolotom wroga zwodzić twoich do miejsc gdzie są bezużyteczne, lub nawet zagrożone!

Jeżeli zaznaczyłeś lecący samolot(Przez użycie "pedału", klawiatury, bądź myszy zaznaczając obszar w którym leci samolot), zaraz przy nim zobaczysz kilka użytecznych informacji.

Najważniejsza, to ilość paliwa [O], po lewej.
Paliwo zużywane jest podczas ruchu samolotu, wkrótce gdy jego ilość spadnie do zera (0) samolot rozbije się. Samolot może przez chwilę lecieć bez paliwa, ale nie przeciągaj struny!

Możesz także sprawdzić dystans dzielący samolot od twojego okrętu [P], po prawej.

Dystans ten zawiera informację, ile paliwa potrzeba na powrót na okręt znajdujący się w danej pozycji. Jednak, niektóre czynniki, np. pułap, zmieniają tę wartość, zatem jest to tylko pewne przybliżenie.
Samoloty wracają automatycznie gdy kończy im się paliwo, lecz nie zawsze to działa. Musisz cały czas kontrolować swoje samoloty!

Jeżeli nie jesteś zagrożony, możesz łatwo zmniejszyć czas lądowania.

Zazwyczaj powracający samolot leci od tyłu okrętu, i robi kółka by zmniejszyć pułap.
Można jednak:
  • Nie używać przycisku BK Home bądź też pozwolić samolotowi na automatyczny powrót
  • Zamiast tego, nakaż samolotowi na zbliżenie się do siebie
  • Gdy samolot znajdzie się na bezpiecznych terenach, zmniejsz jego pułap do minimum
  • Gdy pułap jest minimalny, wciśnij przycisk BK Home
  • Podczas całej procedury, uważaj żeby pilot nie rozpoczął automatycznego powrotu.
    Jeżeli rozpocznie (o czym poinformuje cię głosem), musisz zacząć procedurę od nowa.


Jak wspomniałem na początku, całość wymaga dużo uwagi, więc stosuj to jedynie w wypadku gdy jesteś pewien że nic ci nie zagraża.

Staraj się unikać strat samolotów z powodu braku paliwa, są one dużo bardziej wartościowe w użyciu, lub też nawet będąc w hangarze na statku.

Aby odznaczyć samolot, kliknij lewym przyciskiem myszy na ekranie. Czasami to nie działa, wtedy zaznacz kawałek czystego oceanu myszą, powinno pomóc.

Podsumowanie wiedzy o samolotach

Jeżeli powyższe informacje (przewija do góry) to troszkę za dużo dla ciebie, i szukasz prostej instrukcji, rzuć okiem na poniższe punkty:
Przygotowania w porcie
  • Tylko Rookie Pilots mogą używać Scoutów (samolotów zwiadowczych, dop. Popey)
  • Wszyscy piloci muszą być umieszczeni w miejscach dla techników (support slots, czyli nie bezpośrednio na okręcie, dop.Popey)
  • Samoloty ładuje się na okręt klikając na czerwony okrąg w miejscu na samolot na okręcie, albo w menu na dole po lewej
  • Piloci muszą mieć ekspertów/weteranów by móc używać samolotów
Przygotowania podczas bitwy
  • Zaznacz pilota przez klikniecie na jego "pedał" lub z klawiatury numerycznej
  • Dodaj samoloty do przygotowania przez kliknięcie na strzałki w menu samolotów
  • Czasami kliknięcia nie są uwzględniane - powtórz je
  • Najlepiej używać jednego scouta na jednego pilota, nie więcej
  • Naciśnij przycisk Ready by przygotować samoloty do startu
  • Po kliknięciu na przycisk Ready, nie możesz dodawać pilotów dla danego pilota bo przerwiesz proces przygotowań
  • Po pełnym okrążeniu wskazówki stopera danego pilota, przycisk Ready zmieni się w Launch
  • Naciśnij przycisk Launch by wystartować przygotowane samoloty
Kontrolowanie samolotów
  • Zaznacz samoloty w powietrzu przez naciśnięcie 'pedału', z klawiatury numerycznej albo zaznacz myszą obszar gdzie znajduje się samolot
  • Wskaż samolotom cel przez klikniecie prawym przyciskiem myszy
  • Odznacz samoloty przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na oceanie, lub zaznacz kawałek oceanu myszą
  • Samolot zatacza koła po osiągnięciu celu
  • Użyj 'L' do zwiększenia, bądź ',' do zmniejszenia pułapu (sprawdź opcje [F10] by skonfigurować przyciski, jeżeli chcesz)
  • Nie używaj scoutów na pułapie domyślnym, staną się łatwą ofiarą obrony AA przeciwnika!
  • Nie pozwól latać swoim samolotom nisko gdy wrogie okręty są w pobliżu, mogą łatwo je zestrzelić przy pomocy AAW!
  • Prawdziwą lokalizację samolotu pokazuje jego cień (ważne by uniknąć chmur/obrony AA/AAW)
  • Na zaznaczonym samolocie, liczba po lewej to zapas paliwa, liczba po prawej - odległość od twojego okrętu

Od teraz powinieneś wiedzieć jak przygotować pilotów i samoloty, jak startować i lądować samolotami, i jak używać scoutów poprawnie. To ważne informacje w grze zespołowej, korzystaj z nich!

Informacje związane z walką

Soft Defense i pasek stanu okrętu

Ta część poradnika powstała dzięki pomocy SmEdD , ToXiC i LordMichael

Pewnie zauważyłeś paski oraz liczby umiejscowione w górnej części ekranu podczas bitwy.
To część interfejsu która niesie informacje o stanie okrętu, oraz Soft Defense (SD) która jest bardzo blisko z nim związana, a co za tym idzie - zamierzam tutaj o niej opowiedzieć.

Prosto mówiąc, wysoka wartość "Soft Defense" obniży odniesione obrażenia, w podobny sposób do pancerza.

Poprzez posiadanie dużej liczby Ekspertów/Weteranów możesz odczuć taki sam efekt, jak wówczas gdy zamontujesz więcej pancerza, co stać się może bardzo pomocne, jako że twoi marynarze stają się coraz "grubsi" (ważą więcej), ergo - im wyższy ich poziom, tym mniej pancerza możesz nosić na okręcie (z pełną załogą oczywiście).

Ten (względny) niedobór pancerza może być skorygowany przez twoją załogę, zatem staraj się zawsze mieć jak najwięcej Ekspertów/Weteranów.

Z powyższym związane jest tzw. "Burning" (pożar) okrętu: Jeżeli okręt posiada dobrą wartość "Soft Defense", to w pewnym momencie okręt może zacząć dymić, i cały czas tracić punkty "życia" (DP) po otrzymanym ciosie.

Będzie się paliło tak długo, jak wiele obrażeń powinieneś otrzymać. Jednak w tym samym czasie twoi Restorerzy cały czas pracują nad neutralizacją utraty DP , co może skutkować mniejszą całkowitą utratą DP, niż byś stracił bez pożaru. Ilość "zyskanych" punktów zależeć będzie od statystyki REP twoich Restorerów (wydaje mi się ze także Repairerów i Engów, ale nie jestem pewien, dop. Popey).

Wiedz także, że im większą "Soft Defense" posiadasz, tym większa szansa na pożar.

Dokładna wartość SD mówi o tym, jaki procent obrażeń z każdego otrzymanego uderzenia wypali się w pożarze zamiast dostać je od razu.
Zatem z 500 SD wypalać się będzie 50% otrzymanych obrażeń (czyli tych, które ludzie widzą że dostałeś [wyskakujące przy trafieniu liczby, i pokazana wartość DP]).

Na przykład, jeżeli otrzymasz cios za 2000 DP i nie posiadasz SD, otrzymasz 2000 damage (dmg, obrażeń, dop.Popey) natychmiast po trafieniu.
Jeżeli masz 500 SD otrzymasz 1000 damage w momencie trafienia i 1000dmg będzie powoli się wypalało, podczas gdy twoi Technicy będą naprawiać okręt.

Oznacza to, że obrażenia które musisz otrzymać by zatonąć, wzrastają.

Przykładowo, jeżeli twój okręt ma "żywotność" 20,000 DP , to z
0 SD potrzeba 20,000 natychmiastowych punktów obrażeń byś zatonął, ale z
500 SD to będzie już 30,000 natychmiastowych punktów (czyli tych które wyskoczą po trafieniu).

Gdy twój okręt spala się (zamiast np. leżeć już na dnie wykończony przez natychmiastowe obrażenia), drużyna przeciwna nadal otrzymuje Tactical Points (wartość Tactical na górze ekranu), jakkolwiek są takie sytuacje, gdy drużyna przeciwnika nie będzie otrzymywała Tactical Points za płonący okręt, są one jednak pomijalne.

Reasumując, posiadanie dużej "Soft Defense" pozwoli ci używać overheat (przeciążać silnik) przez dłuższy czas (jeżeli zaczniesz się palić na krótko przed tym jak nie mógłbyś używać overheat, będziesz mógł go używać zanim twoje DP nie zejdzie zbyt nisko), w ogólności "Soft Defense" zdobyta dzięki marynarzom może z powodzeniem zastąpić pancerz poprzez podobieństwo w redukcji obrażeń.

Aby zatem zatopić okręt, trzeba się najpierw przebić przez jego SD, a gdy ona zniknie, zauważysz że jego DP zacznie szybko spadać!

Uwaga: Wszyscy marynarze partycypują w twojej "Soft Defense", najwięcej jednak dają jej Restorerzy, jako że mają największy poziom umiejętności Restore (RES).

Wartość "Soft Defense" twojego okrętu widzisz tutaj [1]:


Zaawansowany opis Soft Defense

Jeżeli jesteś zaawansowanym graczem, i masz już dużo SD (bardziej zauważalne jest to od momentu wejścia na BB), bardzo wyraźnie zobaczysz co ona powoduje.

Spójrz na obrazek, to górna część ekranu gry:



Po pierwsze, lekko czerwony pasek na dole reprezentuje wartość Bulge (bąbli przeciwtorpedowych) twojego okrętu, w tej chwili jednak nie jest to ważne.
[A] Ten zielony pasek pokazuje aktualny stan okrętu, widoczny także przez innych graczy obserwujących twój okręt.
[A1] Ta sama wartość jako liczba.
[B] Ten czerwony znacznik mówi ile DP jesteś w stanie naprawić.
[C] Ten niebieski znacznik pokazuje prawdziwą wartość DP.
W momencie gdy przesunie się on maksymalnie do lewej, twoja wartość A/A1 będzie bardzo szybko spadać przy otrzymanym trafieniu.
Jest to punkt do którego będziesz się palił, i przesuwa się on do prawej tak szybko, jak wysoką wartość REP ma twoja załoga.
Im lepsza twoja SD, tym więcej DP będziesz w stanie naprawić, co za tym idzie: otrzymać ich więcej zanim zatoniesz!
[D] Wartość ataku. Mówi ile dmg zadałeś dotąd (nie pokazuje obrażeń zadanych samolotom!)
To bardzo ważna wartość! Liczba która wyskakuje gdy pocisk uderza w okręt pokazuje damage zadane, które każdy może zobaczyć, zatem posiadanie wyższej SD obniża tę liczbę! Np. jeżeli nieprzyjaciel ma 900SD (maksymalna wartość), będziesz widział jedynie 1/10 zadanych obrażeń!

To bardzo ważna wiedza, ponieważ w momencie walki z wysokopoziomowym przeciwnikiem, możesz myśleć że zadajesz mniejsze obrażenia, podczas gdy wcale tak nie jest!

Prześledźmy to raz jeszcze na przykładach:

Opis sytuacji: Trafiłeś wroga pociskiem zadającym 2000 Damage

Uwaga: Przyjmuję, że pocisk zadałby 2000 damage po wszelkich przelicznikach: pancerz, kąt trafienia itp.

Scenariusz 1: Wróg ma 0 SD
Pojawi się liczba opisująca pełne 2000 damage a wróg otrzymuje 2000 damage natychmiastowo, co widać na jego pasku DP.
2000 dodaje się do wartości twojego ataku (opisany wyżej!).

Scenariusz 2: Wróg ma 100 SD
Pojawi się liczba 2000-(2000*(100/1000)) = 1800 damage. Jak opisano powyżej,
(2000*(100/1000)) = 200 jest wartością zaabsorbowaną przez SD a zatem nie jest widoczna na pasku DP wroga.
Jednak dmg pokazany przez wyskakujące liczby, i zaabsorbowany przez SD sumują się
do początkowego 2000 które będzie dodane do twojego ataku.

Użyłem tutaj 2000 damage jako bazową wartość, dla ułatwienia obliczeń :)

Scenariusz 3: Wróg ma 500 SD
Pojawi się liczba 2000-(2000*(500/1000)) = 1000 damage. 1000dmg zatem odejmuje się natychmiast od widzianego DP
i 1000 damage absorbuje SD. Obie liczby sumują się do 2000 ponownie dodanych do wartości twojego Attaku.

Scenariusz 4: Wróg ma 900 SD
Pojawi się liczba 2000-(2000*(900/1000)) = 200 damage. 200dmg odejmuje się natychmiast od widzanego DP
i 1800 damage absorbuje SD. Ponownie (niespodzianka, prawda? :P) obie liczby sumują się do 2000 które dodaje się do twojego ataku.

Podsumowanie:

Jak widzisz, cały czas zadajesz obrażenia jakie powinieneś, nawet jeżeli wyskakujące liczby mówią inaczej!

Gdy masz jeszcze wątpliwości przypatrz się wartości ataku! Pokazuje on cały czas, ile dmg zadajesz!

Typy amunicji w NavyField

Przegląd różnych typów amunicji w NF
Typ pocisku Przeznaczenie Charakterystyka & dodatkowe informacje Uwagi dodatkowe
HE - Light
Przeciw okrętom
Zadaje najmniej dmg ze wszystkich amunicji typu HighExplosive
Ma największy zasięg ze wszystkich rodzajów amunicji HighExplosive
  • Stosowana powszechnie na CA/BB z powodu zasięgu
  • Zalecane użycie od momentu wejścia na CL
HE - Normal
Przeciw okrętom
Zadaje mniej dmg niż HE-Heavy, więcej niż HE-Light
Ma krótszy zasięg niż HE-Light, większy niż HE-Heavy
  • Nie używa się gdy liczy się zasięg
  • Powszechna na niskopoziomowych DD
HE - Heavy
Przeciw okrętom
Zadaje najwięcej obrażeń ze wszystkich amunicji HighExplosive
Ma najkrótszy zasięg ze wszystkich typów amunicji HighExplosive
  • Nie używa się gdy liczy się zasięg
  • Powszechna na niskopoziomowych DD
APC
Przeciw okrętom opancerzonym
Przydatna przeciw ciężko opancerzonym okrętom (zwyczajowo są to okręty UK, dop.Popey)
Dostępna do dział o mniejszym kalibrze (do CL)
  • Wymagana do uszkodzenia ciężko opancerzonych okrętów
  • Zasięg taki jak HE-Light
  • Zapoznaj się z tabelą pancerza
  • Zwyczajowo używana do strzałów pod dużym kątem
AP
Przeciw okrętom opancerzonym
Przydatna przeciw ciężko opancerzonym okrętom (zwyczajowo są to okręty UK, dop.Popey)
Dostępna do dział o większym kalibrze (CL i wyżej)
  • Zadaje mniej dmg niż APC
  • Zasięg taki jak HE-Light
  • Zapoznaj się z tabelą pancerza
AA
Przeciw samolotom
Niszczy samoloty
Po więcej informacji o obronie AA, udaj się do Przewodnika AA
  • Zadaje obrażenia jedynie samolotom
FC
Efekty świetlne
Nie zadaje obrażeń
Są to po prostu fajerwerki
  • Celuj pod wysokim kątem by zobaczyć fajerwerki (tak jak AA)

Aby sprawdzić jakie działa mogą używać jakich typów amunicji, zapoznaj się z tą sekcją trainworld.us (otwiera nowe okno.)
 

Uwaga: Podczas bitwy widzisz dwa kolory pocisków lecących w powietrzu.
Jeden kolor to pomarańczowy, drugi to biały. Kolory nie mają nic wspólnego z typem pocisków, pokazują jedynie kto je wystrzelił.

Dzięki temu, widzisz które pociski są twoje, gdy np. w jeden okręt celuje kilka innych.
Pomarańczowe pociski wystrzeliłeś ty.
(czy to z dział głównych czy AA)
Białe pociski wystrzelił ktoś inny
(wróg bądź przyjaciel).


Pancerz w NavyField

Przegląd typów pancerza w NF
Typ pancerza Przeznaczenie Informacje dodatkowe
Pancerz burtowy (belt)
Chroni przeciwko pociskom
  • Ochrania przeważnie przeciw uderzeniom pocisków wystrzelonych pod niskim kątem (poniżej ~30)
  • W zależności od ilości pancerza, obniża obrażenia, bądź całkowicie je neutralizuje
Pancerz pokładowy (deck)
Chroni przeciwko pociskom
  • Ochrania przeważnie przeciw uderzeniom pocisków wystrzelonych pod wysokim kątem
  • W zależności od ilości pancerza, obniża obrażenia, bądź całkowicie je neutralizuje
Grodzie (bulkhead)
Zachowuje prędkość gdy okręt jest uszkodzony
  • Nie redukuje obrażeń
  • Im więcej Bulkhead posiadasz, tym mniej twoja szybkość zależy od stanu "zdrowia" okrętu
Bąble przeciwtorpedowe (Bulge)
Chroni przeciwko torpedom
  • Absorbuje obrażenia z uderzeń bezpośrednich oraz pośrednich (splash)
  • Mogą zużyć się podczas bitwy, ale są automatycznie przywracane zaraz po
  • Czerwony pasek na górze ekranu(przewija do góry) pokazuje ile Bulge pozostało
  • Gdy Bulge skończy się (czerwony pasek zniknie) otrzymujesz pełen damage z torped
Uwagi nt. pancerza i amunicji
  • Kiedy pocisk uderza w okręt, zadane obrażenia zależą od kąta uderzenia, rejonu uderzenia (burta/pokład) i typu używanej amunicji
  • APC/AP zadają mniejsze uderzenia w rejony nieopancerzone, niż w opancerzone
  • HE zadaje mniejsze obrażenia w rejony opancerzone, niż nieopancerzone
  • Większy kaliber pocisków (także typu HE) przebija pancerz dużo skuteczniej niż mniejszy
  • Obrażenia jakie może zadać pocisk są największe przy maksymalnym oraz niskich kątach podniesienia dział, przy kątach pośrednich, obrażenia są zazwyczaj mniejsze, i bardziej zróżnicowane
  • Poprzednia uwaga dotyczy szczególnie amunicji AP/APC, czyniąc ciężko opancerzone okręty niewrażliwe na obrażenia dla pewnych dział/kątów
  • Zazwyczaj pancerz większych okrętów (np. BB), bardziej efektywny w przeliczeniu na cal, niż mniejszych (np.DD)
  • Duże działa (11" i powyżej) zadają mniejsze obrażenia DD/CL niż większym okrętom
  • Uważa się że amunicja mniejszego kalibru zabija załogę szybciej niż dużego
  • AP/APC jest także uważane za bardziej zabójcze dla załogi

Różne typy trafień

Prawdopodobnie zauważyłeś już liczby wyskakujące gdy pocisk trafi w okręt.

Może zauważyłeś nawet że liczby te różnią się wyglądem. Przyjrzyjmy się im bliżej,
pamiętając o jednej rzeczy: nie wszystkie pociski z jednej salwy uderzają w ten sam sposób.

Typ uderzenia Wygląd Dodatkowe informacje
Trafienie w pancerz burtowy
Obwieszczane przez zieloną liczbę.
  • Ten typ liczby mówi że trafiłeś w obręb burty, i najczęściej widzi się je, gdy małe okręty walczą na bliski dystans.
  • Występuje najczęściej przy strzale pod niskim kątem, bądź kątem wyższym przy pewnej odległości.
  • Jeżeli domyślasz się typu pancerza stosowanego przez przeciwnika, ten typ trafienia może być użyteczny:
    Jeżeli wiesz że przeciwnik ma mało "belta" (głównie CA/BB), staraj się tam trafiać, gdyż wyrządzisz wtedy więcej szkód niż trafiając w potężnie opancerzony pokład.
Trafienie w pokład
Obwieszczane przez białą liczbę.
  • Ten typ liczby mówi że trafiłeś w obręb pokładu, i najczęściej widzi się je, gdy duże okręty walczą na daleki dystans.
  • Występuje najczęściej przy strzale pod wysokim kątem na dystansie, gdy pocisk trafia powyżej burty, w pokład lub nadbudówkę.
  • Jeżeli wiesz że przeciwnik ma mało "decka" (głównie DD/CL), staraj się tam trafiać, gdyż wyrządzisz wtedy więcej szkód niż trafiając w potężnie opancerzone burty.
Trafienie krytyczne
Obwieszczone przez duże, pogrubione liczby.
Może wystąpić trafienie krytyczne w pokład oraz w burtę.



  • "Criticale" to inaczej "szczęśliwe trafienie".
  • Występuje gdy pocisk o mały włos spudłowałby i/lub trafił w określone miejsce okrętu, pod określonym kątem, na określonym dystansie, lecz w zawierusze ognia może też występować losowo.
  • Trafienia krytyczne (także "Crits") zazwyczaj zadają więcej obrażeń niż "Normalne" trafienia, ale mogą one także czasem zabić Rekrutów/Ekspertów/Weteranów.
  • Czasem krytyki dają także troszkę kredytów, a czasem nawet ekspertów.

"Znikające pociski"

Jeżeli pograsz troszkę, i zdobędziesz dostęp do dział o większym zasięgu, w pewnym momencie możesz zauważyć, że znacznik uderzenia po upadku pocisku nie pojawi się, lub nawet pociski zaczną znikać podczas lotu.

Nie obawiaj się, stały się one niewidzialne dla ciebie, ale ciągle istnieją, i mogą wyrządzić szkodę. Jeżeli trafisz takim pociskiem we wrogi okręt, twój "ATAK" wzrośnie (nawet jeżeli zadasz "splash damage", czyli nie trafisz bezpośrednio we wroga a obok niego, i detonacja pocisku wyrządzi mu jakieś, małe zazwyczaj, obrażenia, dop. Popey).

Jeżeli pocisk trafi we wroga poza zasięgiem twoich znaczników, uderzenie zostanie zaznaczone. Im lepszy twój BO, tym większy jest zasięg znaczników.

By dowiedzieć się jak dobry jest twój BO (i ogólnie twoi marynarze), zapoznaj się z tą częścią poradnika.

UWAGA: Zbieżność pocisków w salwie zależy od poziomu umiejętności Accuracy twoich gunnerów!