Spis treści:
- Wstęp
- Podsumowanie narodowości
- Niemcy
- Japończycy
- Wielka Brytania
- Stany Zjednoczone Ameryki
- Podsumowanie zdolności marynarzy
- Kreowanie marynarzy, planowanie przyszłości
- Zmiana imion marynarzy
- Marynarze: Planowanie z głową
- Statystyki każdego typu marynarzy
- Skrót statystyk
- Zaawansowane statystyki marynarzy
- Obliczanie statystyk początkowych
- Narzędzie do obliczania statystyk początkowych
- Obliczanie statystyk początkowych dla zboostowanych marynarzy
- Dobre statystyki bazowe dla różnych typów marynarzy
- Załoganci, rekruci, eksperci i weterani
- Związek pomiędzy umiejętnościami, rekrutami, ekspertami, weteranami
- Efektywne umiejętności marynarzy
- Jak zdobyć rekrutów/ekspertów/weteranów
- Przyrost załogi na poziom doświadczenia
- Związek pomiędzy otrzymanym EXP a okrętem
WSTĘP
Po pierwsze, chciałbym Was powitać
w świecie NAVYFIELD
NavyField jest połączeniem strategii czasu rzeczywistego z grą cRPG, a wszystko to
podane w realiach drugiej wojny światowej na morzu .
Ten podręcznik został napisany
by wyjaśnić elementy RPG zawarte w grze, jeżeli zaś interesuje was
część RTS, dostępny jest także poradnik który
uczy celowania manualnego.
Celowanie ręczne (manual aiming) to kluczowy element
RTS, gdyż pozwala na pełną kontrolę dział, zaś Wy
nigdy nie osiągniecie poziomu mistrzowskiego bez opanowania właśnie Celowania Manualnego.
Odwiedź poradnik o Celowaniu Manualnym tutaj (otwiera nowe okno).
PROLOG: OPIS RÓŻNIC W NARODOWOŚCIACH
W pewnym momencie będziesz musiał
wybrać narodowość którą chcesz grać. Jeżeli już się zdecydujesz, bądź
ostrożny przy konwersji marynarzy na tą narodowość. Nie mieszaj różnych
narodowości na jednym statku (Wyjątek: RadioMan)!
Jeżeli jesteś bardziej zaawansowany, możesz
chcieć zacząć grać inną narodowością. By to zrobić potrzebujesz nowych marynarzy.
By dowiedzieć się o detalach związanych z kapitanem (BO-bridge operator) sprawdź ten poradnik (otwiera nowe okno).
By zrozumieć różnice pomiędzy nacjami, musisz zrozumieć
sposób w jaki rozwija się cała gra:
Podczas grania przechodzisz przez kolejne etapy.
I tak, na początku masz fregatę, po czym przechodzisz do
DD (Destroyer - Niszczyciel) dalej CL (Light Cruiser - Lekki Krążownik) później CA (Heavy Cruiser/Armored Cruiser/Ciężki Krążownik)
dalej BC/BB (BattleCruiser/BattleShip/Pancernik), bądź też CV (Aircraft Carrier/Lotniskowiec).
Aby zobaczyć w którym momencie osiągasz poszczególne okręty
rzuć okiem na ten rozdział (w nowym oknie)i popatrz jak biegną linie poszczególnych
narodowości (tzw. drzewko/ship tree).
Zauważ też: W momencie wyboru konkretnej ścieżki twój Kapitan
(BO) nie może wziąć ścieżki równoległej. Przykładowo: Gdy wybierzesz "Z31" na poziomie 20
w ścieżce niemieckiej, nie będziesz w stanie wybrać "SpaehKreuzer D38" na poziomie 24 (tym samym BO),
by to zrobić musisz wytrenować nowego BO. Zapoznaj się z tym
podręcznikiem (otwiera nowe okno)dla uzyskania dodatkowych wiadomości.
Rzućmy okiem na wady i zalety każdej narodowości :
Niemcy |
ZA |
PRZECIW |
- Największe działa dla danej klasy okrętu zawsze mają większy zasięg niż inne narodowości
- Lepsi inżynierowie (prędkość!)
- Wspaniałe działa AA
|
- Działa i okręty dostępne na wyższym poziomie niż u innych narodowości
- Działa na danym poziomie zadają mniej obrażeń w porównaniu do innych narodowości(dodatkowo wpływa na to fakt że LightHE ammo jest dla nich najlepszym wyborem (zasięg!))
- Ciężki, drogi pancerz
- Monotonna gra (? dop. Popey)
|
Styl gry
Uderz i uciekaj! Niedostatek brutalnej siły (obrażenia na pocisk, słabszy pancerz) czyni tę technikę (kombinację szybkości i gry na odległość) jedyną możliwą w grze Niemcami. Używaj swoich dział AA do zwalczania obcych scoutów! |
Japonia |
ZA |
PRZECIW |
- Najlepsze torpedy montowane na okrętach w grze
- Najlepsze torpedowce w grze
- Różnorodność CV (lotniskowców)
- Najlepsi strzelcy AA na wysokich poziomach
|
- Pancerz mało efektywny (mało powiedziane:) dop.Popey)
- Bardzo słabi technicy (support)
- Słabe AA na niskich i średnich poziomach
|
Styl Gry
Masz pole do popisu! Możesz grać niszczycielem z działami, bądź jedynie torpedami (tzw. "Torp Whore (TW)"), lub używać całkiem niezłych dział na CL/CA+! |
Wielka Brytania |
ZA |
PRZECIW |
- Działa zadają największe obrażenia
- Najlepszy pancerz
- Bonusowe punkty dla Repairers/Restorers
- Dodatkowe miejsce dla Support Sailors (techników) (bardzo użyteczne na wysokich poziomach dop.Popey)
|
- Pancerz jest drogi
- Nie wszystkie okręty można odpowiednio opancerzyć
|
Styl Gry
Brutalna siła! Możesz założyć bardzo gruby pancerz (tzw. "Armor Whoring") i strzelać działami wyrządzającymi naprawdę dużą krzywdę. Uważaj jednak! Nie zamieniaj zbyt wielu marynarzy za pancerz, tylko z pełną załogą eksperci przyrastają odpowiednio szybko! (b.ważna uwaga dop.Popey) |
Stany Zjednoczone Ameryki |
ZA |
PRZECIW |
- Wspaniałe CV
- Dobry system celowania AA
(widzisz linie ukazujące wysokość na jaką strzelasz)
- Dobrze bijące działa i wąskie statki na poziomie BB (trudno trafić)
- Bardzo dobrze zbalansowana nacja (w tym momencie przebalansowana - PBB dop.Popey)
|
- Bycie "zbalansowanym" to także wada: działa nie mają nigdy przewagi zasięgu
|
Styl Gry
Wolna ręka, podobnie jak u Japończyków! Niektóre niszczyciele są dobre z działami, inne jako TW. Działa i okręty ogólnie bardzo dobrze się sprawują. |
Podsumowanie zdolności marynarzy
Poniższa lista zawiera wszystkie ważne cechy marynarzy. By zdobyć szczegółowe informacje, musisz przeczytać cały ten poradnik, to podsumowanie jest tu tylko by pokazać złożoność marynarzy, i zależności ich cech
Zdolności marynarzy
- Statystyki bazowe (bardzo ważne)
- Rozmiar bazowy załogi (pomijalne)
- Poziom
- Narodowość
- Zawód (zależny od narodowości i poziomu)
- Poziom umiejętności (punkty) (wzrastają co poziom, zależą od zawodu)
- Rozmiar załogi (wzrasta co poziom, zależy od zawodu)
- Ilość rekrutów/ekspertów/weteranów
Kilka uwag nt. powyższego:
- Informacje o Statystykach bazowych znajdziesz w dalszej części tekstu.
- Z powodu gwałtownego rozrostu załogi podczas awansowania, różnice w bazowym rozmiarze załogi po kilku poziomach stają się pomijalne.
- Poziom marynarzy zależy od tego, jak wiele punktów doświadczenia (Experience Points (EXP)) zdobyli.
By dowiedzieć się ile punktów potrzebują do zdobywania kolejnych poziomów, zapoznaj się proszę z tą listą na trainworld.us (otwiera nowe okno).
- Możesz wybrać narodowość marynarzy na poziomie 12.(i POWINIENEŚ to zrobić dop.Popey)
Zapoznaj się z tym poradnikiem opisującym podstawową wiedzę (otwiera nowe okno) by zdobyć informacje niezbędne graczom na poziomie 12.
- Zawód marynarza określa jego miejsce na okręcie, np. Kapitan, Obsługa dział (gunner) czy też technicy (support).
By awansować marynarza, kliknij na przycisk CLS w prawym dolnym rogu jego ikony. Jest on widoczny jedynie wtedy, gdy marynarz może zmienić zawód.
- Poziom umiejętności w połączeniu z rozmiarem załogi oraz ilością rekrutów/ekspertów/weteranów określa efektywność marynarza w danej kategorii. Szerzej jest to opisane poniżej.
By w pełni zrozumieć jak działa mechanika gry, zapoznaj się z tym oraz pozostałymi poradnikami!
TWORZENIE MARYNARZY, MENU INFORMACYJNE,
MYŚLENIE PRZYSZŁOŚCIOWE
SEKCJA A,1: Rzeczy do uwzględnienia przy tworzeniu marynarzy
Obrazek poniżej ukazuje Busan (Neutralny) Port:
Jeżeli naciśniesz na klawisz "NEW"
([1]), ukaże się okno ukazujące różne wartości umiejętności.
Za każdym jego przyciśnięciem płaci się 10 punktów.
| Szybszą metodą losowania jest, jeżeli kliknąłeś już "NEW" przynajmniej raz, i widzisz okno statystyk, jest kliknięcie na klawisz "Roll Dice" [1B]. Zauważ animację po prawej. |
Przyjrzyj się animacji poniżej
 |
Po tym kliknięciu zostaną wygenerowane nowe statystyki. Cały czas jednak płacisz 10 punktów!!! (bacz, by nie zejść poniżej 50.000 dop.Popey)
Przed zarekrutowaniem nowego marynarza, sprawdź dokładnie jego statystyki (tzw.
"statsy"). |
| Po przeczytaniu powyższego (o statystykach) możesz przejść do rekrutacji marynarzy. By to zrobić, wylosuj pożądanego marynarza (łatwo powiedzieć, dop.Popey) i nadaj mu imię. Od wersji 1.099 można zmieniać imiona marynarzom podczas gry. |
Zmiana imion marynarzy
Od wersji gry 1.099 możesz zmieniać imiona swoich marynarzy!
By to zrobić, idź do portu, wybierz Force (dwa klawisze: FORCE I SHIP - przełączasz się pomiędzy statkiem a załogą, dop. Popey)
Kliknij na imię [A] marynarza którego chcesz "przechrzcić" :
|
 |
Wyskoczy nowe okno. Tutaj możesz wpisać pożądane nowe imię [B].
Zauważ jednak opłatę za tę czynność [C], która jest tym wyższa, im wyższy poziom marynarza.
|
 |
Marynarze: Planowanie przyszłościowe
Należy pamiętać że nie wszystkie, "rodzaje statystyk", są ważne dla różnych typów
marynarzy.
Typy (zawody) marynarzy różnią się pomiędzy czterema
narodowościami, więc powinieneś rzucić okiem na tą stronę (otwiera nowe okno) by sprawdzić jaki typ marynarza jest dostępny dla
każdej nacji.
W zależności od narodowości którą masz zamiar grać, powinieneś zebrać marynarzy o odpowiednich statystykach.
Musisz brać pod uwagę także linię okrętów którymi pójdziesz - BB czy CV? (na początek warto iść linią BB, dop. Popey)
Gdy zdecydujesz się na linię CV potrzebujesz dobrych pilotów, podczas gdy CA/BC/BB wymagają dobrych gunnerów (zarówno zwykłych, jak i AA, dop. Popey).
Dla okrętów z działami (CL i wyżej) powinieneś zebrać
BO, 2 gunnerów oraz 2 AA-Gunnerów jako załogę bazową.
Rzuć okiem na opisy okrętów by sprawdzić ile miejsc na załogę zapewnia każdy z nich,
co przekłada się na liczbę techników możliwych do obsadzenia.
Sloty na support = Liczba wszystkich slotów - 5 (dla okrętów z działami!)
To jest ogólna zasada, i powinieneś korzystać z korzyści które oferują technicy:
Przykładowo postaw na bardzo dobrych inżynierów, jeżeli grasz Niemcami (Wykorzystujesz wtedy przewagę szybkości maksymalnie!),
gdy zaś grasz Anglikami, skoncentruj się na Repairers/Restorers.
"Skoncentrowanie się" w tym kontekście
nie oznacza "posiadania marynarzy jednego typu", a jedynie to, że np. Niemcy powinni
posiadać np. 1 Restorer + 1 Repairer + 2 Engineers, podczas gdy u Anglików będzie to
2 Restorer + 1 Repairer + 1 Engineer. Bacz jednak, że jest to tylko ogólny przepis. (podczas gry zwracaj uwagę na bardziej doświadczonych graczy, często stosują oni zupełnie inne konfiguracje supportów.
dodatkowo trudno zgodzić mi się z Obstem w sprawie 2Rest dla UK. Jeden wystarczy w zupełności, i tak na wyższym poziomie już ma się dość SD. Kolejna uwaga: idąc daną narodowością, sprawdź na BB5 do którego chcesz dojść
i ilość miejsc na techników na tym okręcie. W trakcie dochodzenia do upragnionego BB, awansuj tylu załogantów, żebyś później nie obudził się z brakiem połowy supportu., dop. Popey)
SEKCJA A,2: Które statystyki dla których marynarzy?
Nie wchodzę tutaj w szczegóły, podaję jedynie ogólne zasady , mam nadzieję że ogólna idea zostanie przekazana :)
Informacje o statystykach Repair, Restore, Engine, [Engine]:
Statystyki Repair, Restore oraz Engine dają efekt u każdego marynarza, ale najważniejsze są one dla Techników (support). Support Stats u twoich marynarzy, nawet nie-techników, to dobre punkty bonusowe, ale nie najważniejsze. Najważniejsze w ich przypadku są statsy wypisane poniżej w tabelce.
Proszę zauważyć, że wszyscy marynarze biorą udział w podnoszeniu Soft Defense (nie znam polskiego odpowiednika, dop.Popey) oraz Repair Rate (szybkości naprawiania okrętu, dop.Popey) przy pomocy ich statystyk Restore & Repair , ale tylko INŻYNIER wpływa na prędkość okrętu przy pomocy jego statystyki ENG.
| Typ marynarza |
Użyteczne statsy |
Uwagi dodatkowe |
| Kapitan/Bridge Operator |
Potentiality
Repair
Restore |
Potentiality wpływa na zasięg widzenia oraz znaczniki, które powstają w miejscu uderzenia pocisków
Repair
wpływa na szybkość z jaką naprawiany jest okręt
Restore ma ogromny wpływ na "Soft Defense (otwiera nowe okno)" twojego statku
UWAGA: Jeśli twój BO ma za mało POT, wystrzelone pociski mogą czasem
"znikać" przy strzelaniu na jak największy dystans. Nie martw się, one gdzieś upadły!
Obserwuj pociski i uwzględnij kąt wystrzelenia i prędkość pocisku by wyobrazić sobie, gdzie upadły.
Jeżeli trafisz okręt, nawet poza polem widzenia
uderzenie będzie widoczne. |
| Gunner |
Accuracy
Reload |
Accuracy pływa na twoją celność
Reload na czas przeładowania dział |
| AA Gunner |
Reload
AAW |
Reload
wpływa na czas przeładowania ręcznie obsługiwanych dział AA
AAW wpływa na celność automatycznych dział AA |
| Torpedo Man |
Torpedo |
Torpedo wpływa na czas przeładowania torped (tylko i wyłącznie - nic wspólnego z celnością, dop. Popey) |
| Repairer |
Repair
Restore |
W zależności czy wybierzesz Repairera czy Restorera jego statsy podstawowe rosną szybciej, ale cały czas
ma wpływ na tę drugą cechę na okręcie. (np. wybierając Repairera jego cecha REP będzie rosła szybciej, ale mimo to swoją
cechą REST będzie wspomagał okręt także, dop. Popey) |
| Restorer |
| Engineer |
Repair
Restore
Engine |
Engine wpływa na czas w którym możesz przegrzewać silnik (na czerwonej podziałce, dop.Popey), pozostałe umiejętności tak jak w przypadku innych techników |
| Rookie Pilot |
Aircraft |
WAŻNE: Tylko Rookie potrafi pilotować Scouta (samolot zwiadowczy), inni piloci nie mogą!
Z tego powodu, jeżeli nie planujesz iść w linię CV, to nie patrz na statsy Fighter/Bomber, jedynie na AIR
Z drugiej strony, planuj z głową: nie wiesz czy kiedyś nie zechcesz go zmienić na bombera/fightera... |
| Fighter Pilot (Fighter) |
Aircraft
Fighter |
Torpedo Bomber (Bombowiec torpedowy)
Dive Bomber (Bombowiec nurkujący) |
Aircraft
Bomber |
| Seaman |
Wszystkie |
Seaman
zwiększa zdolności pozostałych marynarzy, szczególnie tych na niskich poziomach, więc najlepiej albo nie posiadać Seamana, albo mieć takiego z dobrymi [niekoniecznie
wspaniałymi] statsami we wszystkim (bardzo dobrzy są początkowi marynarze ze statystykami POT14 i resztą 10, dop. Popey) |
| RadioMan |
Żadne |
Potrzebujesz tylko jednego (1) RadioMana. Nie może on obsługiwać dział, ale możesz go użyć do porozumiewania się
ze znajomymi oraz by założyć swoją flotę [potrzeba do tego wysokopoziomowego RadioMana].
RadioMan jest w stanie "dowodzić" neutralnym okrętem.
(DziękiSpinDizzy za tę ostatnią uwagę) |
SEKCJA A,3: Skrót statystyk
Oto najbardziej powszechne skróty:
Dla gunnerów: [X Accuracy] I [Y Reload] przedstawiamy jako X:Y
Dla techników
(czyli: Support Sailor/Repairer/Restorer/Engineer): [X Repair] I [Y
Restore] I [Z Engine] = X:Y:Z
W przypadku pilotów (czyli: Rookie
Pilots/Figthers/Torp Bombers/Dive Bombers): [X Aircraft] I [Y Fighter] I [Z
Bomber] = X:Y:Z
Zapamiętaj: Zamiast ':' , ludzie często używają '/'. Znaczenie jednak nie zmienia się.(X/Y/Z jest chyba częściej stosowane, dop. Popey)
Kiedy rozmawiasz z ludźmi, ZAWSZE określaj typ, poziom i narodowość marynarza o którym mówisz.
Zapamiętałeś schemat?
Cała statystyka zostaje zatem zredukowana do cech które są ważne dla danego zawodu/typu marynarza
(wyjątek: BO, ponieważ niektórych interesują w nim także statsy Repair:Restore, mniej jednak niż podstawowa cecha Potentiality),
czytanych od góry do dołu.
SEKCJA B: Jak działają statsy
Teraz, kiedy wiesz które statsy (cechy) są ważne, potrzebujesz wiedzy co te wszystkie numerki tak naprawdę znaczą, i jak
tworzą całą otoczkę cRPG gry.
Za każdym razem gdy twój marynarz awansuje, wartość [1] dodaje się do wartości [2].
[1] =
Przyrost cechy na poziom
[2] = Wartość aktualna
Różnice pomiędzy wartościami [2]
dla nowo wylosowanych marynarzy (neutrali) są pomijalne, ponieważ na dłuższą metę będą miały bardzo mały procentowy udział
w wartości danej cechy.
Zatem najważniejsza dla nowych marynarzy jest cecha [1]. Jak możesz zobaczyć w "drzewku" marynarzy późniejsze zmiany zawodu marynarzy będą skutkowały zwiększeniem danych wartości
z kolumny [1] jeszcze bardziej.
Ponieważ wartości kolumny [1] dodają się do kolumny [2] przy każdorazowym wejściu na kolejny poziom,
bardzo ważna jest zmiana zawodu marynarzy tak szybko jak to tylko możliwe! W innym przypadku przegapisz bonus do danej cechy! (ważne jest to, że są od tego odstępstwa.
np. w przypadku AA-Gunnerów nie zawsze bardziej opłaca się przerabiać ich od razu. W przypadku niektórych narodowości może to za bardzo osłabić wartość REL, kosztem małego
wzrostu AAW. Zawsze należy przemyśleć - co chcemy osiągnąć, dop. Popey)
Sprawdź "drzewko" marynarzy by wybrać drogę awansu odpowiednią dla twoich
marynarzy tak, by spowodowało to maksymalną ich efektywność!
Po przestudiowaniu "drzewka" możesz obliczyć także statystyki twoich marynarzy w przyszłości
W tej chwili marynarz ma 25 punktów cechy Reloading, z przyrostem równym 9.
Powiedzmy że awansujemy go o 3 poziomy, więc jego cecha na 4 poziomie będzie wynosić:
25+9+9+9=52
Tą metodą posłużyć się można także do obliczenia statsów marynarzy o wiele poziomów wyżej, powiedzmy 30.
Aby zobaczyć wartości cech na 30 poziomie, musisz wiedzieć jakiej narodowości będzie marynarz,
ponieważ każda nacja ma różne bonusy do różnych cech. Sprawdź tą stronę (otwiera nowe okno) by dowiedzieć się o tych bonusach.
Wyobraźmy sobie że chcemy by był on niemieckim strzelcem (German Gunner):
1]
Przed osiągnięciem poziomu 12, cecha będzie przyrastała o 9 (cały czas mówimy o cesze Reload)
2] Na poziomie 12 wartość cechy będzie wynosiła: 25+9*11=124
3] Następnie promujesz go na Niemca, Armament Sailora
4] Jego przyrost na poziom zwiększa się z 9 do 19 (German Sailor +2; Armament +8; Razem
+10; 9+10=19)
5] Następna promocja może odbyć się na poziomie 21
6] Zatem na 21 wartość rozpatrywanej cechy wynosić będzie 124+9*19=295
7] Przyrost na poziom zwiększa się z 19 do 23 (German Gunner +4; 19+4=23)
8] Zatem na poziomie 30 cecha będzie miała wartość 295+9*23=502
Proste, nieprawdaż?
Jest dostępne także narzędzie mogące pomóc w tych obliczeniach. Sprawdzić je można na tej stronie - Tarrif.net
Obliczanie statystyk bazowych
Jeżeli masz "drzewko" marynarzy dla twojej nacji, możesz zawsze obliczyć statystyki bazowe marynarza gdy ktoś próbuje ci go sprzedać: Po prostu odejmij wszystkie bonusowe przyrosty wynikające z racji nacji/zawodu a otrzymasz statystyki bazowe!
Spójrzmy na ten przypadek:
 |
|
Jak widać, mamy marynarza na poziomie 78, o zawodzie: Chief Gunner.
Jedyne co trzeba wiedzieć to to, że jest on Niemcem, i rozpoczynamy kalkulacje:
1.) Dla Gunnera liczą się tylko cechy
Accuracy i Reload, zatem tylko im będziemy się przyglądać
2.) Sprawdź kiedy marynarz dostaje bonusy do przyrostu cechy. Użyj "drzewka" marynarzy KM
3.) Poziom 12, promocja na marynarza KriegsMarine (KM): +2ACC:+2REL
4.) Poziom 12, promocja na ARM SAILOR: +8:+8
5.) Poziom 21, promocja na Gunner: +4:+4
6.) Poziom 41, promocja na Heavy Gunner: +3:+3
7.) Poziom 63, promocja na Huge Gunner: +2:+2
8.) Poziom 78, promocja na Chief Gunner: +2:+2
9:) Suma powyższych bonusów: +21:+21
10.) Teraz odejmujesz powyższą sumę od statystyk marynarza (32:32) - (21:21) = (11:11)
11.) Zatem ten Chief Gunner ma przyrost bazowy 11Reload oraz 11Accuracy
Proste, nieprawdaż? |
To narzędzie stworzone przez Tarrif może wydatnie pomóc:
Obliczanie statystyk bazowych dla zboostowanych marynarzy
W przypadku zboostowanych marynarzy, statystyki które widać na ekranie są wymnażane przez 1.2 .
Jest tutaj stosowane zaokrąglanie i kilka innych operacji, co może sprawić trudność przy obliczaniu statystyk bazowych, jeżeli zna się tylko zboostowane statsy.
Jednakoż jest jeden prosty sposób. |

Widoczne są tu zboostowane statsy
|
Wejdź w RCT-Menu (przycisk RCT na ikonie marynarza, dop.Popey), i zdejmij jednego rekruta.
Wtedy to widzialne statystyki zmienią się na te niezbostowane tak długo, jak długo będziesz w RCT-Menu.
Teraz możesz zacząć obliczenia statystyk bazowych normalnie (jak w przykładzie powyżej, dop.Popey). |

W czasie od zdjęcia rekruta i przebywania w RCT-Menu, widoczne są niezbostowane statsy
|
Po tej operacji znów dodaj rekrutów do pełna (po to aby marynarze nie tracili efektywności), opuść RCT-Menu, a wyświetlane statystyki znów powrócą do zbostowanych wartości.
Nie martw się, żadne zmiany w wyświetlanych statystykach nie wpływają na rzeczywiste statystyki marynarzy.
Są to jedynie zmiany wizualne. |

Po opuszczeniu RCT-Menu, wyświetlane statsy wracają do normalności.
Kliknij prawym przyciskiem na klawiszu RCT by zarekrutować marynarzy do pełna! (a nie mozolnie klikaj na strzałki. rolka myszy też działa,dop.Popey) |
Dobre statystyki bazowe dla różnych typów marynarzy
Teraz, kiedy wiesz że wartości z kolumny [1] są ważne dla marynarzy, możesz zadać sobie pytanie "Ale które wartości są dobre?".
To bardzo ważne pytanie.
Dla przyszłych Bridge Operator (BO) najlepszą wartością jest 15 Potentiality.
We wszystkich innych cechach wartość 12 jest uznawana za najlepszą.
12 zarówno w Accuracy jak i Reload są rzadko spotykane (wręcz BARDZO rzadko, dop.Popey), więc 11:11 (zauważ jak właśnie zapisałem
"11:11". To skrót dla "11 Accuracy I 11 Reload" kiedy mówi się o Gunnerach. Zajrzyj do tej sekcji by uzyskać informacje nt. skrótów statystyk) albo 12:11 /
11:12 są uważane za bardzo dobre (szczególnie kombinacje 11i12 uznać można za najlepszy wybór, jednak trudno je wylosować, dop.Popey).
Bardzo ważne jest by mieć dwóch Gunnerów o takich samych cechach Accuracy:Reload, w przeciwnym przypadku ich celność i czas przeładowania
będą się różnić, co wpłynie na twoją skuteczność w walce.
PODSUMOWANIE
Zwracaj uwagę jedynie na cyfry potrzebne dla danego zawodu. Zajrzyj do tej sekcji poradnika (przewija do góry) by uzyskać więcej informacji.
Typy marynarzy jakich potrzebujesz zależą od narodowości oraz przewidywanego stylu gry.
Zawsze planuj przyszłościowo!
SEKCJA C,1: Wpływ rekrutów/ekspertów/weteranów
Teraz, kiedy wiesz już o umiejętnościach oraz jak rekrutować marynarzy, pora poznać jeszcze jeden ważny czynnik wpływający na
efektywność marynarza: Załogę która go tworzy.
Kiedy mówiliśmy o "Marynarzach" do tego momentu można było uważać, że "1 ikonka marynarza na okręcie reprezentuje
jednego marynarza".
Jednak tak nie jest. W rzeczywistości ikonka ta reprezentuje zespół ludzi pracujących razem. (jak jeden marynarz właśnie, dop. Popey)
Kiedy patrzysz na okno informacyjne marynarza
(prawy klik myszy na marynarzu)
 |
|
Zauważysz, że w dolnej części widnieją różne liczby:
A: Liczba Rekrutów
B: Liczba Ekspertów
C: Liczba Weteranów
D: Maksymalny rozmiar załogi możliwy dla tego marynarza
I kilka znajomych już liczb w górnej części:
[1] Przyrost wartości umiejętności
[2] Wartość umiejętności
[3] Procentowa wartość umiejętności |
Kilka uwag o wartości Rekrutów/Ekspertów/Weteranów:
Zarówno rekruci, jak eksperci oraz weterani dodają pewną wartość "Ability" (Ability to "moc" marynarza która zależy jedynie od składu załogi)
| Typ |
Dodana wartość Ability |
Dodatkowe informacje |
| Rekrut |
0 na rekruta |
Rekruci powinni być używani do maksymalnego wypełnienia załogi. Nawet jeżeli nie dodają oni nic do Ability, są bardzo wartościowi. Posiadanie "odchudzonego" marynarza, wpływa negatywnie na jego wartość. |
| Ekspert |
1 na eksperta |
Eksperci to główna siła twoich marynarzy. Wskazane jest posiadanie ich jak największej ilości. |
| Weteran |
4 na weterana |
Weterani są cztery razy efektywniejsi od ekspertów. Jednak są też bardzo trudni do zarekrutowania.
Uwaga: Każdy jest wart odrobinę więcej niż 4 ekspertów, ale tylko odrobinę. |
Teraz możesz spytać "Dobra, ale skąd mam wiedzieć jak dobrzy są teraz moi marynarze,
skoro tak wiele czynników na to wpływa?"
SEKCJA C,2: Jak statystyki, rozmiar załogi oraz Rekruci/Eksperci/Weterani oddziaływują ze sobą?
Po pierwsze: Tak zwany Procent Skilla, lub też Skill% jest efektywnością marynarza w porównaniu do takiego którego cała załoga składa się z Ekspertów!
Skill%, w połączeniu z wartością umiejętności (która jest liczbą charakterystyczną dla każdej umiejętności oddzielnie) oraz w połączeniu z maksymalnym rozmiarem załogi jest najlepszym sposobem porównywania marynarzy, ponieważ łatwiej podać tę wartość, oraz ilość Weteranów zamiast każdorazowo pisać o ilości Rekrutów/Ekspertów/Weteranów/Maksymalnej załodze.
Zauważ, że cały czas musimy podawać ilość Weteranów, ponieważ ilość "Vetów" ma ogromny wpływ na wartość marynarza (zarówno podczas pływania, jak i przy handlowaniu nimi, dop.Popey).
Gdzie można odczytać procentową wartość Skilla/Skill%
Od wprowadzenia wersji 1.115, można po prostu odczytać Skill% z menu rekrutacyjnego, albo menu RCT, danego marynarza.
Wejdź do menu RCT przez kliknięcie na przycisk RCT w dolnym lewym rogu ikony marynarza. |
 |
Menu RCT wygląda właśnie tak, aby znaleźć wartość Skill% po prostu zsumuj zaznaczone wartości.
Ten marynarz ma wartość Skill% równą 63%.
Skill% może być nawet wyższy niż 100%! |
 |
Utrata Skill% kiedy zmniejsza się ilość rekrutów jest także widoczna.
Zatem ten marynarz ma (teraz)Skill% równy 49%!
Uwaga: Wartości w menu RCT są zaokrąglane w dół!
Jak można zauważyć, posiadanie pełnego stanu załogi danego marynarza jest ważne dla utrzymania wysokiego Skill% i, co za tym idzie: efektywności marynarza!
Zawsze trzymaj "grubą" załogę, wypełniając ją rekrutami!!! |
 |
Maksymalny rozmiar załogi wpływa także na całkowitą wartość umiejętności marynarza.
Można to łatwo udowodnić, spojrzyj na obrazek po prawej. Rzuć okiem na maksymalny rozmiar załogi marynarza oraz podkreśloną wartość SoftDefense.
Jeżeli chcesz dowiedzieć się co to jest Soft Defense, sprawdź ten poradnik (otwiera nowe okno).
Jeżeli chcesz wiedzieć jak dokładnie maksymalny rozmiar załogi rośnie podczas zdobywania poziomów,
sprawdź tą część poradnika (otwiera nowe okno).
Jak możesz zauważyć, podwojenie maksymalnego rozmiaru załogi, podwaja SoftDefense.
Mała różnica powstała dlatego, że jeden weteran jest wart odrobinę więcej niż czterech ekspertów, co prowadzi do pewnych zaokrągleń.
To oznacza, że maksymalny rozmiar załogi wpływa na wartość bojową marynarza!
Przetestowałem to trochę, i wydaje się że jest to prawda. Gunner z większą załogą przeładowuje szybciej niż inny, "z mniejszą", nawet jeśli Statsy oraz Skill% są takie same! |
 |
Co jest użyteczne do...
Pomnóż wartość
Skill% danego marynarza z wartością Skilla (np. wartością RELOAD) i z rozmiarem maksymalnym załogi, po czym zrób to samo dla innego marynarza.
Wtedy będziesz w stanie porównać ich rzeczywiste "umiejętności". Powyższe można sformułować następująco:
Wzór na całkowite Ability
(Całkowite Ability) = (Skill%) * (Wartość Umiejętności) * (Maksymalny rozmiar załogi)
Lubię odnosić się do całkowitego Ability jako do Wydajności (Efficiency).
Jako że weterani pozwalają na osiągnięcie 100% Skilla, możesz drastycznie ulepszyć swoich marynarzy przez zarekrutowanie weteranów, wielu ekspertów, i trzymanie pełnego stanu załogi przez wypełnienie jej rekrutami.
Jest to bardzo wygodna metoda porównywania marynarzy na różnych poziomach,
różnych wartościach statystyk i o różnej ilości Ekspertów/Wetów/Rekrutów.
Zatem następnym razem gdy ktoś przechwala się swoimi marynarzami, możesz użyć powyższej metody do spojrzenia na jego załogę
z neutralnego punktu widzenia, poprzez właśnie chłodne porównanie liczb.
Zatem przeczytałeś już wiele o tym jak statystyki oraz marynarze pracują dla ciebie, teraz możesz zapytać
"Jak mogę zdobyć Rekrutów, Ekspertów i Weteranów?".
SEKCJA C,3: Jak zdobywać rekrutów/ekspertów/weteranów
Zdobywanie rekrutów (znane także jako "Leczenie marynarza")
Wielu ludzi myśli że należy "leczyć" ich marynarzy.
Używają oni złego słowa by opisać to, co naprawdę robią. Kiedy "leczą" marynarzy, uzupełniają skład ich załogi rekrutami.
Najszybszym sposobem uzupełnienia rekrutów na marynarzu, jest PRAWY KLIK na przycisku RCT !
Aby ręcznie dodać rekrutów, postępuj zgodnie z poniższym:
Kliknij na przycisku RCT danego marynarza.
Można to zrobić gdy jest on w Menu marynarzy [A] oraz na okręcie [B]. |
 |
 |
Jeżeli robisz to, gdy marynarz jest zaokrętowany uważaj by nie przekroczyć maksymalnej wyporności okrętu (displacement)[B1]!
Pokazane na obrazku z lewej.
Jeżeli chcesz uzupełnić rekrutów na marynarzu, wszystko co musisz zrobić to PRAWY KLIK na przycisku RCT!
Każdy Rekrut/Ekspert/Weteran waży tyle samo .
Po kliknięciu na RCT pojawi się nowe menu, widoczne na obrazku z prawej.
W tym menu, kliknij na liczbę rekrutów [C] by wejść do następnego okna: |
 |
W tym menu, użyj strzałek, lub kółka myszy do zwiększenia liczby rekrutów [D].
Kiedy skończysz, kliknij OK by opuścić to menu, naciśnij OK by opuścić poprzednie okna, i to już koniec!
(to działa w drugą stronę. gdy będziesz chciał szybko zwiększyć poziom np. przyszłemu BO od CV, zmniejszasz stan jego załogi do 1, waży on wtedy 0ton, i wozisz go bez straty prędkości. dop.Popey) |
 |
Zdobywanie Ekspertów
Zdobywanie ekspertów jest procesem półautomatycznym.
Są dwie drogi zdobywania ekspertów:
1] Zaliczasz trafienie krytyczne w okręt przeciwnika. Niektóre uderzenia krytyczne (które zadają także dużo większe obrażenia)
prowadzić mogą do promocji rekrutów. Pojawia się wtedy informacja w prawym dolnym rogu ekranu, która może wyglądać następująco:

Należy zauważyć, że pierwsza część informacji nie zawsze jest prawdziwa, ale tylko ostatnia część jest ważna.
Podkreślam, że nie wszystkie krytyki prowadzą do promocji na eksperta.
Eksperci zdobyci tą metodą pojawiają się na losowych zaokrętowanych marynarzach.
2] Masz dobry wynik w bitwie (Kilka czynników. Osobiście zauważyłem, że
zatopienie wielu okrętów daje niezłą liczbę ekspertów, ale zadane obrażenia także wydają się wpływać)
co prowadzi do promocji po walce, o których jednak nie jesteś informowany.
Sprawdzaj ilość ekspertów na marynarzach regularnie, a wkrótce zobaczysz jak ich przybywa.
Eksperci zdobyci tą metodą są także przydzielani losowo, ale możesz zwiększyć szansę otrzymania ekspertów
przez trzymanie pełnego stanu załogi marynarza, jako że zasada brzmi:
"Im więcej rekrutów posiadasz, tym szybciej awansują oni na ekspertów bo bitwie" .
Zdobywanie Weteranów
WYKONUJ TYLKO JEŻELI ZROZUMIAŁEŚ OSTRZEŻENIE!
LOSOWANIE WETERANÓW JEST RYZYKOWNE!
Metoda losowania
1] Kliknij na przycisk RCT
[1] na ikonie marynarza:

|
Możesz zdobyć weteranów przez kupienie ich ze sklepu NF albo przez proces losowania.
UWAŻAJ!!! PROCES LOSOWANIA WETERANÓW ZAWIERA RYZYKO UTRATY EKSPERTÓW!!!!
Pozwól mi wyjaśnić powyższe ostrzeżenie:
Gdy próbujesz przerobić ekspertów na weteranów (Vets), prosto mówiąc bierzesz 10
ekspertów i grasz w grę hazardową z szansą na sukces wynoszącą ok. 10% (!!!).
Jeżeli przegrasz, tracisz 10 ekspertów! Dodatkowo musisz wnieść opłatę (w punktach, zobacz obrazek [2] poniżej) za każdą próbę , nie ważne: udaną czy nie.
Oznacza to, że nie powinieneś próbować tego więcej niż dwa razy pod rząd dla danego marynarza! 1 Vet jest wart 4
ekspertów. )ponieważ w przeciwnym przypadku Ability marynarza bardzo spadnie (długi czas przeładunku, wolne naprawy, etc.).
Sugeruję kupowanie weteranów, jeżeli tylko stać cię na to, tak naprawdę kupujesz swój czas który tracisz na robienie ekspertów, a następnie tracenie ich w losowaniach weteranów, a możesz wykorzystać ten czas na "expienie".
|
2] Kliknij na pole [2]
znajdujące się po prawej od napisu "Veteran"
|
3] Kliknij OK [3]
 |
SEKCJA C,4: Przyrost załogi na poziom doświadczenia
Gdy marynarz awansuje, jego maksymalny rozmiar załogi zwiększa się także.
O ile powiększy się załoga zależy od "zawodu" marynarza.
UWAGA: Gdy rozmiar załogi marynarza się zwiększa, rekruci nie dodają się automatycznie "dopełniając załogę", musisz zrobić to ręcznie.
Pamiętaj: Chcąc "zwiększyć załogę" rekrutami, wszystko co trzeba zrobić to PRAWY-KLIK na przycisku RCT!
A teraz, lista "zawodów marynarzy" i przyrost załogi na poziom:
| Marynarze podstawowi |
| Zawód marynarza |
Przyrost załogi |
Neutral (bez narodowości i zawodu) |
5 |
Z przydzieloną narodowością, bez zawodu |
5 |
Bridge Operator (Kapitan) |
7 |
| Support Sailors (Technicy) |
| Zawód marynarza |
Przyrost załogi |
Support Sailor (Technik) |
6 |
2nd Rep/Res/Eng |
7 |
1st Rep/Res/Eng |
8 |
Chief (CHF)Rep/Res/Eng |
9 |
2nd Seaman |
6 |
1st Seaman |
8 |
Chief (CHF) Seaman |
10 |
|
| Marynarze obsługujący uzbrojenie |
| Zawód marynarza |
Przyrost załogi |
Armament Sailor |
6 |
Gunner, Poziom 1 |
7 |
Gunner, Poziom 2 |
8 |
Gunner, Poziom 3 |
9 |
Gunner, Poziom 4 |
10 |
AA Gunner, Poziom 1 |
7 |
AA Gunner, Poziom 2 |
8 |
AA Gunner, Poziom 3 |
9 |
AA Gunner, Poziom 4 |
10 |
Torpedo Man, Poziom 1 |
7 |
Torpedo Man, Poziom 2 |
8 |
Torpedo Man, Poziom 3 |
9 |
Torpedo Man, Poziom 4 |
10 |
|
| Marynarze związani z obsługą samolotów |
| Zawód |
Przyrost załogi |
Special Forces (Siły specjalne) |
5 |
Rookie Pilot |
5 |
Fighter Pilot |
5 |
Ace Fighter Pilot |
4 |
Flight Squadron Leader |
3 |
Torpedo/Dive Bomber |
5 |
Ace Torpedo/Dive Bomber |
4 |
Landing Force |
7 |
Airlift Force |
7 |
|
Wielkie dzięki dla Chagrin za pozwolenie mi ze skorzystania danych przez niego zebranych! |
UWAGA: Rep=Repairer, Res=Restorer, Eng=Engineer
ZAUWAŻ TAKŻE: Wspomniane "Poziomy" odnoszą się do poziomu danego zawodu w drzewku marynarza.
Zajrzyj do drzewek marynarzy by poznać nazwy zawodów w zależności od narodowości.
Przykładowo: Dla US, Gunner, Poziom 2, oznaczać będzie zarówno RLD Hvy. Gunner jak i ACC Hvy. Gunner.
Odtąd możesz zapamiętać bardzo ważną sprawę:
Jeżeli zdecydujesz się nie promować marynarza do następnego zawodu wynikającego z jego kariery w odpowiednim czasie, stracisz wtedy nie tylko bonus do przyrostu statystyk, ale także przyrost załogi .
Zajrzyj do tej części (przewija w górę) by dowiedzieć się dlaczego jest to złe, i jak bardzo odbije się na efektywności marynarza.
Nie przeczekuj promocji!
Metoda szybkiego awansowania neutralnego marynarza (jako że neutrale dostają więcej EXP niż narodowi marynarze) i późniejszego promowania go do zawodu znana jest jako powerlevelling. Ta metoda powinna być, jeżeli w ogóle powinna, stosowana jedynie dla przyszłych Bridge Operatorów (ponieważ nie omija się tak wielu bonusów jedynie w ich przypadku), ale oczywiście powerlevelowany marynarz zawsze będzie miał mniejszą wydajność niż normalnie promowany.
SEKCJA D: EXP otrzymywany w zależności od okrętu na którym jest marynarz
Od pewnego momentu gry zauważysz pewnie, że nie wszyscy marynarze otrzymują tą samą ilość punktów doświadczenia.
Spowodowane jest to zarówno różnymi zawodami (zobacz tabelkę)
ale zależy także od różnicy poziomów pomiędzy
poziomem okrętu, a marynarza który jest na nim.
UWAGA: Marynarz może awansować maksymalnie o dwa poziomy na bitwę.
|
| Zawód marynarza |
Otrzymany EXP |
Supporci, AAW Gunnerzy |
100% |
Bridge Operatorzy, Radiomani, Gunnerzy/Torpedowcy |
120% |
Neutrale, Narodowi bez zawodu |
140% |
|
Spójrzmy teraz na efekt, gdy poziomy okrętu i marynarza różnią się (poziom okrętu to poziom który musi mieć BO by nim dowodzić).
Prosto ujmując, niskopoziomowi marynarze na wysokopoziomowym okręcie oraz wysokopoziomowi marynarze na niskopoziomowym okręcie otrzymywać będą mniej EXP niż marynarze na okręcie o podobnym poziomie.
Zatem można powiedzieć, że marynarz o pewną ilość poziomów poniżej poziomu okrętu otrzyma mniej EXP niż marynarz o tę samą ilość poziomów powyżej poziomu okrętu. Jest to powód dlaczego, zazwyczaj, okręt o większym poziomie pozwoli ci na uzyskanie większego EXPa.
Marynarz o mniej niż 4 poziomy poniżej lub 9 powyżej poziomu okrętu nie cierpi żadnych kar do EXPa.
EXP dla marynarza nigdy nie spadnie do 0 tylko z powodu ograniczeń o których teraz mowa!
Aby marynarz otrzymał 0 EXP musi wystąpić bug, lub EXP ujemny.
Ujemny EXP oznacza, że EXP odejmuje się od doświadczenia marynarza, zamiast dodawać.
Dzieje się tak tylko wtedy gdy nie zadasz obrażeń wrogowi, i jesteś w przegranej drużynie, oraz tylko u marynarzy z wyższym poziomem (30 i powyżej). Najczęściej jednak to nie wystąpi, więc nie obawiaj się. (wystąpi: jeżeli zadasz 0dmg, twoi gunnerzy nie dostaną expa. dop.Popey)
Zapoznaj się z tabelą poniżej by zbadać spadek EXPa w zależności od różnicy poziomów okrętu i marynarza.
| EXP otrzymany przez marynarza w procentach, w funkcji poziomu okrętu na którym pływa |
| Graficzny obraz spadku EXPa |
|
| Różnica poziomów |
-27 |
-25 |
-20 |
-15 |
-10 |
-4 |
0 |
9 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
| % EXP otrzymany |
1 |
9 |
43 |
69 |
88 |
100 |
100 |
100 |
97 |
93 |
88 |
83 |
76 |
68 |
59 |
49 |
38 |
27 |
13 |
1 |
|
Poziom marynarza poniżej poziomu okrętu |
|
Poziom marynarza powyżej poziomu okrętu |
Tabela ta prezentuje spadek EXPa dla wszystkich różnic poziomów. Aby zapoznać się ze szczegółowymi procentami, zajrzyj na tą stronę (otwiera nowe okno).
Mam nadzieję, że teraz wiesz co się stanie gdy wstawisz swoich świeżo wylosowanych neutrali na nowiutki pancernik :)
Dziękuję bardzo KittyHawk za podzielenie się danymi przez niego zebranymi!
UWAGA: 1000 EXP które dostajesz jako Premium Bonus na grę za posiadanie konta Premium nie jest uwzględniane przy spadku EXPa. (Jest to tysiak gwarantowany po pięciu minutach gry, dop. Popey)!
Otrzymasz 1000 EXP Premium Bonus nie ważne jak bardzo twój marynarz odstaje od poziomu okrętu ! |